March 10, 2019

世界创建指南 阅读笔记

是一本围绕游戏和奇幻背景的世界创建方法论杂文集,大概像是讲故事界的PhD论文,读着觉得精彩的地方就敲了下来。

所以下文不一定会和原文一致。

quote是原文OCR,部分括号内是自己瞎叨叨,和该书话风不太一样。

世界设定

为玩家提供丰富而有限的选择,让英雄和坏蛋有充足动机,制造冲突,玩家便能乐在其中。

clomping foot of nerdism

世界设定不需要全知全能,否则会被迫大灾变,损害老玩家利益变得重新开放

推动力:爱情 战争 革命 谋杀 背叛 贪婪 偷窃 强奸 压迫 宗教 民族自豪感 奴役 对力量的渴求

在敌人入侵之前,让玩家相信这里值得守护。

强化冲突在玩家心中的印象,有助于让流程和世界变得合理。

平衡历史、前序与流程的关系,不要让前两者花费过多精力。

世界创建的类型

世界最终为故事服务

对于细节的要求,游戏世界比作家世界高很多,因为玩家可能会去一个故事主角不会去的地方

创造一个有感情羁绊的地方,才会有动力拯救

top-down, down-top

平衡 熟悉/写作动力 和 细节(不要沉溺于表达自己,也不要忘记了表达自己)

top-down缺点是扩充世界比在故事中加新元素难,down-top可以慢慢补充(但是感觉容易失去线索)

不要让过多的分析阻碍创建的脚步(死于话多)

有多逼真

(读者会有多愿意带入这个世界?)

奇怪世界构建模式:现实世界,幻想世界。前者按照欧洲历史和传说,后者是假想背景或概念引申而来。 (架空和穿越?!前者可以偷懒,因为能假设读者对于一些尝试有所了解,就像《绿皮书》假设观众都知道种族隔离的历史)

对历史的重新创造,嫁接,更容易抓住读者,但也因此有了局限性,不能混入各种设定。常用手段:真实世界的历史是人所共知的,然而有一段秘史仅在圣殿骑士、法师、吸血鬼或某个群体中流传。 穿越比架空更奇幻和自由一些,但是依旧遵循着常见理念和模式,需要参考现实世界的文化和社会形态。

距现代越近,我们就越期待故事和现实的关联,幻想的空间就越小。

熟悉会带来轻蔑

幻想和现实的交汇:低魔奇幻

让历史活过来

我们为何而战?

奇幻游戏里,顶级装备通常只能冒险获得。但是为什么古物能不输于当代同类物品?可能是失落的文明,衰败原因可能有:

  • 洪水,来自神罚、自然灾害、还是文明自身,会不会再次发生,有没有保留完整的城市,还是只有废墟和宝物;
  • 世界大战,敌方是谁,内战还是外战,有幸存者吗,科技后退到了什么时代,有没有遗留科技树;
  • 谜题,完好的城市被结界保护;
  • 移居、减员,并导致当代人对其觊觎。

失落的文明为很多设定提供了解释。

历史传说可以是故事发展的线索,解开谜题,追寻英雄足迹。可以增加文明深度

怪物也可以有文明

往世界设定中嫁接历史事件,比如911,禁酒令,对设定世界中的文化和社会有什么影响

废土世界

强大的文明因战乱、污染和不明力量侵袭而衰弱,生存着必须。。。(打江山易,写起来也容易一些)

这里有龙(要有地图!)

国家:靠海吗,有敌人吗,战争还是对峙还是和平,核心竞争力是什么。因此可以构成周边地理,骑兵文明的国家应该有草原和丘陵,敌人在另一侧。舰队国应有绵延的海岸线,不一定要有耕地,可能会依赖进出口贸易。敌对国可能被山脉和海峡隔开,难以战斗,就像英国和法国之间的英吉利海峡,和xxxxx之间的阿尔卑斯山。 这些问题可以构成一张速查备忘单,有地形,还能用来回答玩家问题,完善世界。

可以按照这么个顺序:

  • 先从国家关系图画起
  • 然后海岸线
  • 山地:陆地挤压时一块上升成山脉,另一块到海面下
  • 河流,运输方式,鱼,水,污水处理,要注意的是,水从高往低流,源于山岭,汇聚于海洋
  • 气候:风向和气候模型,每个地区的盛行风将潮湿空气带到内陆,直到遇见上升的冷气流形成降水,也就是水集中在山脉的迎风面,此面富饶肥沃,背面贫瘠干旱
  • 森林不应紧挨沙漠、期间应有平原或灌木林或其他地形过渡

遵循地球气候常识,能让玩家觉得亲切熟悉。

然后可以加入人文和奇幻要素

最后是国家细节,城市建立地点是有原因的——靠水,食物,道路,资源,防御地形

设计城邦 部落 和国家

很多人把encounter作为冒险的基本单位,(作者)把社群作为构建世界的基本单位,有共同语言和文化,能为世界和角色提供道德观、政治身份、语言、宗教背景,战争、魔法、婚配、社会技能和习俗

尽管血缘依然很重要,城邦核心不再是血缘关系,而是地理和居住环境,居民更有流动性。城市要独特,让人留下印象

国家大部分靠共同的语言和文化维系在一起,另一部分来自统治家族的血统,拥有共同目标和价值观的贵族阶级:因为他们会被委派管理边远地区,进行养兵、征税、刑罚、记录等工作,有一定自主权。设计者需要知道国家理想、道德和价值观,以及远离权力中心的地方有什么不同

社会与文化

一次和第二次世界大战之间,匈牙利是由一个海军上将
主政的。这并设有什么好奇怪,直到我们意识到匈牙利
是一个内陆国家。而当我们发现匈牙利曾经是一个巨大
帝国的一部分,同时这个巨大的帝国是有海岸线和海军
的时候,我们才能清楚地解释这件事情。* 这样的场景只
有在历史中才会发生,这就要求世界设计者创造一些历
史。而基于这些历史,很多很酷的故事就会轻松地从你
笔下流淌出来。

高魔世界

强有力的魔法是社会不可或缺的组成部分,法师造物推动着文明进程:哪些社会基本需求中有魔法?魔力来自哪里?魔法对日常生活的影响?主角怎么脱颖而出?

魔法的本质:是怎么样的工具?什么人能用?使用和创造的难易程度?

作者的解决方案:

  • 魔法即科学,可预知可复现的能量,有基本准则用于构建高阶法术,逻辑化的进化变革
  • 魔法即神秘力量,稀有群体/失落文明/贵族
  • 神之赠与

如何影响日常生活?

  • 交通,军队、货物和平民,速度,运输方式局限性包括路况、乘客体质、乘客技能、费用
  • 作战方式
  • 医疗

主角的任务是什么?

关键的科技因素

  • 动力技术,交通和通讯工具,“一旦玩家远离既定的交通网络,到任何地方旅行都将变得困难得多”
  • 知识科技,教育和印刷。在历史上,印刷术发明前只有两个阶层能接受高等教育:僧侣和商人。教育控制着历史、科学、知识、会计、债务、档案、土地买卖、正义和法律。
  • 战争与科技。两个主要因素:顶级勇者的装备,杂鱼的装备(包括信号旗)。盔甲、武器、战兽、通信符号,以及药物。
  • 生命,饮食,医药,关键而无需讨论的技术。
  • “难得素”双刃剑,得不到会失望,得到了力量体系会颠覆。

难得素三个要点:

  • 必须要能获取,且贵得惊人;
  • 会被迅速消耗;力量加成必须在游戏规则框架内。
  • 理想情况下,它应该是一种加强英雄已有能力的科技,而不是替代他们。

为什么不用一神教

神祗职责:丰收、爱情、战争、繁荣、行业、富饶、死亡、生于、创造、黎明、黄昏、风暴

不要问我们能为诸神做什么,诸神能够为我们做什么呢。我们感兴趣的是神话,诸神与怪物、对手的对决,探索世界的旅程,为世人提供帮助和武器的故事。

一神教是全知全能无所不包的,“我的牧师和你的牧师差不多,为什么我会不喜欢你的牧师?”

选择 选择 选择

逃避现实,读者不熟悉的东西(故事比较圆)

社会压力,写着写着就成隐喻了

也有一神教解决方案:信仰可以分成派系,对教义理解不同产生分歧;除了某个神都是假的,即使有力量。

构建万神殿

“除了我以外,你不可有别的神。”(出埃及记 20:3)

信仰程度=>仪式和祭祀手法=>独特专长的身份

Gnosticism

不能什么问题都给神一个电话(祷告)就解决了!

玩家要如何应用神力?怎么养成神力?buff/debuff?行为准则,身份标志?

要凡人无法看穿众神。如果一个宗教能够被完全解释清楚,并且它的信徒对于“神在什么时间说了什么”以及“为什么这样说”都能达成一致的看法,那无疑是丧失了游戏设计中的一大利器——不同信仰间,或相同信仰内所产生的冲突和怀疑。

神秘教派设计

你的玩家是否对你设计出的宗教兴趣寥寥?你的寺庙是否千篇一律?你在描述玩家队伍闯入神殿的集会场景时,是否感到辞穷力竭?

教派崇拜什么?为何能存在?日常行为是什么?怎么加入?(如果智商是加入标准,如何判断智商高低将是一个有趣的问题)

为了权力?钱?禁忌的知识?

可以作为守护者存在,保密是怕给敌人提供情报,目的可以是:

  • 将邪恶囚禁
  • 和邪恶对峙,不打扰世人
  • 让神明能对抗邪恶
  • 守护秘密不让人类知道
  • 包括但不限于以上所有

设计公会、学院和秘密社团

区分共同目标和个人追求:一个社团若想在其创始一代离世后仍存在下去,其目标就要比任何个人目标更远大。社团目标应该是超越个人努力的,需要团队合作才能达成,并会以某种方式改变世界。

申请与接纳仪式,常用的十种考验:

  • 浴血一战,真刀真枪或是点到为止,对手可能是虚幻的敌人、可怕的怪物和社团中初级成员,真实的敌人。不必获得胜利,只要展现出足够坚韧顽强的特质。
  • 心智考验,记忆力、勇气和知识,笔试面试。
  • 慷慨赞助
  • 魔法束缚,保密协议NDA
  • 牺牲仪式,物品或自身一部分
  • 神启,圣力来评判
  • 试炼,药物损伤、禁食、毒、禁闭、黑暗环境或其他有害身心的仪式,期间有精神或世俗意义上堕落的诱惑考验
  • 成员的认可
  • 解开难题
  • 万里挑一,由强大存在窥探面试者内心深处,从而决定是否有资格

公众形象、独有的行事方式,和需要保守的秘密。保守秘密,无论是利用同僚的竞争压力、经济上的利己考虑、耻辱心和罪恶感、毒誓、家人和朋友的安全威胁、魔法强制、监视。

13 个不同寻党的社团 152/206
1.真的发现了不老录的炼金术师协会
2. 能够看穿谎言的审判者组织
3. 专门从事地城探险 (和抢劫) 的牛头人与游侠兄弟会
4. 致力于劫富济贫的骑士团
5. 一群虔诚的奴隶贩子,坚信奴役是对他们的奴未有好处的
6. 一个由狼人或虎人组成的秘密组织,正策划统治无境的
人类
7. 成员以成为巫妖或半机械死灵为终极目标的法师公会
8. 致力于援助孤儿的盗贼公会
9. 使用飞艇和狮芍进行空运业务的矮人商会
10. 投身于修建世界边缘之墙,以阻止地狱军团毁灭文明的
歌手组织
11. 追求知识并致力于绘制世界地图的牧师会
12. 一个由女性圣贤和先知组成的团体,追寻更加平和稳定
的世界
13. 守护着秘密堡垒的刺客组织,堡又内隐藏着世界之树和
知善恶树的果实

如何攒写世界百科(如何让你的世界独一无二)

设定集是内容编辑和项目经理的活力之泉。

三个部分:世界,角色表和附录。

  • 世界:世界名,概述,种族和文化(语言,文盲率,习俗,禁忌,宗教,政治,预期寿命及其对哲学、生活方式的影响),魔法和技术,具体的、种族和文化使用魔法和技术的、案例,货币和金融(支付系统,讨价还价,食物,材料,武器,礼物和服务,外汇)
  • 角色表:角色介绍(年龄,门第,社会地位、家世、家庭诅咒、商业活动、爱情故事等等),怪物和喽啰(分类编录,生活习惯,吃穿住行,为何敌对,文化背景)
  • 附录:时间线和历史(预留大事件空间,给大事件取个好名字),地图(边界,海岸线,山脉,地标),词典和速查表

设计的限度

厨房水槽式设计(kitchen sink design),实际上放弃了设计的责任:不需要考虑设定中哪些要突出哪些要割舍,只需提供所有可能性,为每种喜好提供地形,为各种玩家提供国度、荒野、文化、社会形态和宗教。