书太短了,第一次摘超过10%,依依不舍删回去。
第一章 岩田先生成为社长之前
就任社长与15亿日元负债
在研发部门里,我算得上综合能力最高的人物,在这一点上得到了大家的信任,因此我说的话大家还算听得进去。可另一方面,公司总体而言没有得到员工的信任。一个陷入经营危机的公司,在员工眼中看来简直是集不信任之大成。毕竟,“按照公司的指示干活,结果就是这样?”,会这么想也是理所当然。因此我就任社长后,花费了一个月左右的时间与每位员工谈话。在这个过程里,发现了很多事情。
大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”。这样一个个决断积累下来,事情就会渐渐获得好转。这个道理适用于各个方面,我对此深有体会,这也建立了我作为社长的自信心。
半年一次的全体员工面谈
这样说或许不太恰当,但我重新认识到:“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的。”我是那种就算对方没有给我机会,也会自己创造机会与他人沟通的人。假如一个集体里都是像我一样的人,面谈也就没必要了吧。我在必要的时候会把必要的事情传达给对方,但并非人人如此。如果问我想在什么样的公司工作,那我希望是“上司能好好理解自己”,“上司能好好为我的幸福着想”的公司。
与全体员工进行面谈,谈话的主题每个人都不同。但在面谈的项目中,唯一固定不变的是第一个问题:“你现在快乐吗?”
面对心怀不满的人,不满积累得越多,越是要让对方倾吐出来,否则我说什么对方也听不进去。如果人家正准备开口的时候去指点“应该这么做”,对方一定会心想“啊,这个人什么也不懂”。所以应该让人家把心中想法说出来,然后把我想说的话也说出来,从某种意义上讲,只有这样才能与人推心置腹。
归根结底,要让大家心甘情愿地工作才行。可毕竟公司有着各种各样的决策,普通员工时常不理解为什么要如此决策。但这纯粹只是信息不对称造成的。员工或许时常抱有疑问:“社长为什么那么说?”通过面谈与员工单独交流,我才醒悟“做出这个决策背后的理由,没能让员工领会”,“原来我的话遭到了误解,以致造成了那样的不满情绪”。为什么讲那些话、决策的背后有什么理由,当然我不是什么都能讲,但我会尽可能地解释它的背景。
这就像是问对方:“在集合了这些条件的情况下,假如是你会怎么做?”如果得到的答案是“换作我也会这么做”,一定会感到很安心吧。明白了我们有着共同的价值观,彼此都会很欣慰。
如果逃跑,自己会后悔一辈子
当时,只要是认真制作出来的游戏就一定会卖得好,属于回报率非常高的工作。从许多角度来看,能够置身游戏研发的一线都是一件幸事。
第二章 岩田先生的领导力
体验过成功的团队,改变更难
世界上许多改革都是运用否定现状的逻辑推行,但这样的做法会让很多人陷入不愉快。因为当下的现状正是许多人的心血、诚意、热情构成的。如果现状由不诚实的东西构成,去否定也无妨,但由诚实的产出构建的现状,不应该被否定。
“如果我身处过去那个时代,大概也会做出与当时的任天堂同样的选择。但如今大环境改变了,我们周围的环境也改变了,不是吗?我们自身怎么能够一成不变呢?是选择故步自封,还是选择让更多的人因我们创作的作品而得到欢乐的道路?”
面谈中最重要的事情
为什么世上大多数的面试都要问对方难以回答的问题呢?我认为,何不从容易回答的问题入手。从我的经验来看,面试官有两种人。一种是能让对方逐渐放下戒备、表现出本性,然后做出选择的人;另一种是“没有敞开心扉深入交流”就做出评价的人,这也是面试官的社交性和个人能力的体现。
“为什么想进入这家公司?”问这个问题还有另外一个理由。那就是我想知道对方“迄今为止做过的最有趣的工作是什么,最无趣的工作又是什么”。这也是与对方自身相关的事情,所以不难回答,更重要的是可以从中了解这个人。
能放心说出“你这笨蛋!”的人
另外一点是不要因同一件事情反复麻烦别人。此外,即便同样是新人,也分为容易批评的和不容易批评的两类。有人能让人放心说出“你这笨蛋!”,有人则骂不得,需要小心翼翼对待。两者之间其实有着天壤之别。我们能教给对方的、对方能吸收的量,最终都会拉开很大差距。能让人轻松说出“你这笨蛋!”的人,可以在短时间内学到很多东西。
另外一个前提是,哪怕语言粗暴,也必须让对方明白“并没有否定对方的人格”。只有彼此之间拥有这样的信赖感,才可以放心说出“你这笨蛋!”新人可能不具备知识和技能,但如果对方做好了“听得进去他人意见”的准备,
第三章 岩田先生的个性
将有关程序的经验运用到公司经营之中
那个人无法理解我的意思、无法产生认同感?是因为自己没有找到最佳的传达方式。”能够领悟到这一点,多亏编程工作的经验。因为系统无法运转的话,问题一定出在程序上嘛(笑)。
除此之外,将有关程序的经验灵活运用到公司经营之中的例子还有许多。比如说,将包含多个层面的复杂问题进行拆解简化的时候,编程的经验就非常有用。分析问题需要将事物的要素拆解开来,然后在问题的内部建立假说:“这样做,就能证明这一点。”程序员在遇到问题的时候,总是建立起多种假说,并在头脑中进行比较,再不断地重复这个过程。
只要是合理的,就立即下定决心
虽然并不一定认为会成功,但坚信自己去做是最佳选择。这大概也是一种程序员的思维方式。不论喜欢与否、困难与否,首先去思考“合理与否”。唉,所以,能去做而没有做的事情大概有很多吧(笑)。
“程序员不能说不”的真正含义
很早以前我曾说过一句话:“程序员不能说不。”制作游戏的过程中,程序员如果说“办不到”,好不容易想到的点子就无法实现,也就无法从中产生新创意。如果程序员只考虑怎样轻松地编写程序,就无法超越既有框架,诞生新的绝妙想法。况且,原本以为做不到的事情,在不断试错的过程中最终得以实现,也是常有的事。
不过,研发的条件并不是无限制的,制作游戏是在有限的制约中进行。因此,真的做不到的事情应该诚实地回答“办不到”。有可能实现时,程序员应该提醒他人:“虽然可以办到,但要做出这样的牺牲”;“虽然做得到,但在这一点上无法两全其美”。
作为当事者,不后悔地决定事物的优先顺序
因此,无论是个人还是组织都应该将自己能做到的东西梳理清楚,以将来不后悔为原则,决定事物的优先顺序。后悔一定是难以避免的。但我始终认为,能做而不想去做的事情,或者“当时要是去做就好了”之类的情况,应该尽量避免。
第四章 岩田先生信赖的人
一个创意,解决多个问题
“所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。”这是任天堂的宫本茂先生制作游戏时的理念。宫本先生把它作为一种游戏创作的方法论,不过我认为,这个理念是万能的,不仅限于游戏领域。
宫本先生的越肩视线
从那个时候开始,宫本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄递到那人手里。说完“来试试看”之后,就一言不发地站在对方身后观察。我把这称为“宫本先生的越肩视线”。
所以,对宫本先生来说,无论自己作为游戏设计师的成绩如何斐然,都会坚持“玩家没能明白的地方就是自己的设计失误”。简单来说,玩家的视角是怎样的,如何去发掘玩家的视角,这个方法宫本先生很早就明确了下来。
重做《地球冒险2》的两个方法
其中凝聚着许多乐趣和滋味,是无法在一年之中速成的。这款游戏经历的四年磨炼并没有白费,人们在苦恼之中不断试错,这些最终都被运用在游戏之中。
向糸井先生阐述的工作理念
到今天我仍然时常感觉,“帮到了别人的忙”,“让谁开心了起来”这样的事情充当着自己的能量来源。看玩家的问卷调查结果是一件令人开心的事;得知商品得到赞赏,玩家玩得开心,直到今天我仍然对此感到十分欣喜。或许这是因为,自己工作的理由,更进一步说,自己存在的理由得到了确认。如果没有这样的东西,能量再强大,也会有电力耗尽的时候。
山内溥先生说过的话
例如制作新硬件时,如果只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感,玩家人数也不会增加。山内先生很早就这样说过。包括便携式游戏机、家庭型游戏机在内,如果仅重复已有的东西,就没有个性。没有个性就会导致价格战。
◆ 岩田先生的话,拾零之四
宫本先生在做出批评的同时,也会用心考虑不浪费素材,真的很了不起。
第五章 岩田先生理想中的游戏
我们理想中的游戏机
过去,哪怕在游戏势头非常强劲的时代,依然有为数不少的人从来没有接触过游戏机,感觉游戏与自己毫无关系。今后我们希望能让这些人发觉,这台机器不仅不多余,甚至对自己有益。最终让他们在日常中接触游戏,不知不觉中理解电子游戏的乐趣所在。我真心希望这样的玩家能够越来越多。
想必很多人回家后会习惯性地打开电视机。即便没有特别想看的节目,也会如此。究其缘由,因为用手边的遥控器把电视机打开,总会有点儿声响,比什么都不做更令人快乐。正因如此,电视机才会在世间普及。同样的道理,让游戏机变成日常中不自觉就会打开电源的存在,这是我们的最高目标。这样表述或许不恰当,但只要人们愿意开启游戏机,剩下的就是我们的拿手好戏了。可是让人按下游戏机的启动键,并不是那么容易的事情。
首先搭建“玩”的构造
我认为,以电子游戏为代表的互动式娱乐的强大之处在于,即便过了十年甚至十五年,玩过的游戏仍然会留在记忆之中。小说、电影虽然也会让人感动,但经常只记得当时确实感动过,连剧情梗概都说不出来了。然而,游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式,触动人的方式非常独特,这是游戏的强大之处。
轻度玩家与核心玩家
“为什么大家都会拿起电视机遥控器,却不去碰游戏的手柄呢?”这是 Wii开发过程中的一条重要指导理念。因此我坚持道:“一定要叫遥控器。”如今,谁也不会对十字键和 AB操作键感到奇怪。但是二十多年前,很多人看到这个设计会问:“这能用来玩游戏吗?”因此,只要我们把该做的事扎实地做好,就算当下看起来很奇怪,未来它自然会变成人们眼中的新基准。
但并不是无视现有的玩家,而是希望获得非玩家群体的理解,从而改变游戏在社会中的位置。不应该总是玩游戏,对大脑不好——这种没有根据的说法赋予游戏负面的印象,并在社会中定型。这样一来,就算是喜欢游戏的人,在玩的时候也会有罪恶感。让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。
任天堂DS的畅销,证明了“不用投入大量时间与精力也能做出好作品”的思维方式有其价值所在。但另一方面,看到《塞尔达传说》的质量与容量,人们会感叹“果然集中优秀的人才,花费足够的时间制作的作品,了不起!”这也非常重要。
◆ 岩田先生的话,拾零之五
但“没多想过”这种回答是不合格的。
具有“能够保证流畅动作的硬件与软件的组合”,并且“可以用同样的方式操作”,由此,“无论老幼,任何玩家都不用说明书就能上手”。
但如果要打折,难道不应该给第一拨支持我们的人才对吗?我始终认为,不能让玩家感觉到“先支持反而亏了”。
一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。当然,我不是要彻底否定这样的构造,但是只要这种要素存在,无论如何,我认为它的流行会有一定的限度。
怎样能做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏?怎样创造出没有欺凌弱小的世界?
第六章 谈谈岩田先生
宫本茂谈岩田先生“我们不是上司与下属的关系,是朋友”
所谓“会议统筹”,就是让会议良性运转的人。如果会议中缺少创意,就负责添加创意;如果创意太多,导致过于发散,就负责归纳总结。简言之,就是会议的指挥。无论什么会议,都必须有一个决心“要在会议上得出答案”的统筹者。岩田先生认为这非常重要,也在公司内反复说明这一点。有时他会直接点名:“你来做会议的统筹。”有趣的是,被点名的人会自然形成相应的意识。
与其说这是社长的职责,不如说这更近乎一种服务精神。“采用您的建议后,工作变得顺利了”,是他最喜欢听到的一句话。
刚开始时,岩田先生从 HAL研究所所在的山梨县来到京都,我们一起工作到深夜时分,两人会一起去吃拉面。按照任天堂的惯例是不会请客招待的,无论去多少次,我们都是各付各的。后来,我们俩分别成为社长和专务,但依然各自付账(笑)。二十年间,始终各付各的账单(笑)。这种关系,还有这种生活方式,始终未曾改变。到了夜里像笨蛋一样,夜深人静去吃拉面。但是非常快乐。只是花在晚餐上的金额变大了(笑)。
另外就是,你们知道吗?在公司里,岩田先生的绰号是“卡比”。如果会议时间很长,他就会不停地吃零食,因此得到了“卡比”的爱称。
糸井重里谈岩田先生“一个以让大家快乐为目标的人”
这句话的语境是:“糸井先生只需尽情构想,思考怎样去实现是我们的工作。”
我记得岩田先生还说过:“计算机能做到的事,就交给计算机去做。”对于平时就熟练操作电脑的人来说,这句话听起来理所当然,对我而言却很新鲜。“人想做的是只有人类才能完成的事情”,这句话岩田先生经常挂在嘴边,我也非常认同。岩田先生大概比任何人都更了解计算机,但是他不认为熟练运用计算机就能高人一等。正因为计算机是方便的工具,才更让人对只有人类才能完成的事情抱有兴趣。